„Rubik’s Cube“ – Versionsunterschied
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* [http://rubikmania.blogspot.com/ Lösung (mit 3D Animation)] |
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Version vom 15. Oktober 2007, 12:32 Uhr
Der Zauberwürfel (englisch: Rubik's Cube) ist ein vom ungarischen Bauingenieur und Architekten Ernő Rubik erfundenes mechanisches Geduldsspiel, welches 1980 mit dem Sonderpreis Bestes Solitärspiel der Jury „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. Es erfreute sich insbesondere Anfang der 1980er Jahre bei Groß und Klein großer Beliebtheit und war in vielen Haushalten zu finden.
Beschreibung
Es handelt sich dabei um einen Würfel mit einer Kantenlänge von 57,5 mm (gemessen an den Mittelachsen), der in Höhe, Breite und Tiefe in drei Ebenen unterteilt ist, die sich durch 90-Grad-Drehungen um ihre jeweilige Raumachse zur Deckung bringen lassen. Dadurch können Position und Lage der verschiedenen Steine fast beliebig geändert werden. Auf die nach außen sichtbaren Flächen der Steine sind kleine Farbflächen geklebt. In der Grundstellung sind die Steine so geordnet, dass jede Seite des Würfels eine einheitliche, aber von Seite zu Seite unterschiedliche Farbe besitzt.
Ziel ist es für gewöhnlich, den Würfel wieder in seine Grundstellung zu bringen, nachdem zuvor die Seiten in eine zufällige Stellung gedreht wurden. Auf den ersten Blick erscheint diese Aufgabe außerordentlich schwierig, jedoch wurden schon frühzeitig Strategien entwickelt, deren Kenntnis ein relativ leichtes Lösen gestattet.
Aus der Grundstellung heraus lassen sich mit oft nur wenigen Drehungen interessante, mehr oder weniger symmetrische Muster hervorbringen.
Geschichte
Nachdem Rubik den Würfel am 30. Januar 1975 patentiert hatte, hielt er im Dezember 1977 Einzug in die „kapitalistische Welt“, als ein Exemplar des Würfels der in England ansässigen Firma Pentangle zugesendet wurde. Diese Firma erwarb darauf hin die Lizenz zum Vertrieb des Würfels in Großbritannien. Die kommunistische Regierung in Ungarn vergab aber 1979 die weltweiten Verkaufsrechte für den Würfel an die US-amerikanische Firma Ideal Toy Corporation. Diese schlossen vertragswidrig auch die Rechte für Großbritannien ein. Ideal Toy Corporation erlaubte Pentangle den Verkauf des Würfels an Geschenk-, aber nicht an Spielzeuggeschäfte.
1981 hatte die „Würfelitis“ ihren Höhepunkt. Ideal Toy Corporation konnte die Nachfrage nicht erfüllen, was es fernöstlichen Billigprodukten ermöglichte, den Markt zu überschwemmen. Insgesamt wurden wohl um die 160 Millionen Würfel allein bis zum Höhepunkt des Booms verkauft. Anfang 1982 brach die Nachfrage für den Würfel plötzlich ein und mit ihr auch die Nachfrage nach vielen anderen Knobelspielen. Es dauerte 15 Jahre, bis sich der Markt erholt hatte.
Ernő Rubik war nicht der erste, der sich mit dem Thema eines Spiels dieser Sorte beschäftigte. Bereits im Jahre 1957 entwarf der Chemiker Jarry Nichols ein Spiel dieser Art, das allerdings nur aus 2×2×2 Teilen bestand. Er ließ seinen Entwurf im Jahre 1972 patentieren. 1984 gewann Nichols eine Patentklage gegen die Firma, die den Rubik's Cube in den USA vertrieb, deswegen heißt der Zauberwürfel dort offiziell Nichols' Cube.
Lösungsstrategie für den Zauberwürfel
Strategien, die mit möglichst wenigen Bewegungen des Würfels auskommen, sind meist nur mit Hilfe eines Computers oder umfangreicher Stellungstabellen realisierbar. Andere, leichter zu merkende Strategien kommen mit wenigen Basiszügen aus, erfordern aber im Allgemeinen eine höhere Zahl von Bewegungen.
Begriffe
- Eckstein: Die acht Ecksteine verbinden je drei angrenzende Flächen in den Ecken
- Kantenstein: Die zwölf Kantensteine verbinden je zwei angrenzende Flächen in den Kantenmitten
- Mittelstein: Die sechs Steine in der Mitte der Würfelflächen besitzen zueinander konstruktionsbedingt immer dieselbe relative Lage und bestimmen so, welche Farben aneinandergrenzen müssen
-
Geöffneter Zauberwürfel
-
Achsenkreuz mit 6 Mittelsteinen (einfarbig)
-
12 Kantensteine (zweifarbig)
-
8 Ecksteine (dreifarbig)
Notation
Um Zugkombinationen für den Würfel zu notieren, wird jeder Seite ein Buchstabe zugeordnet.
Seite | Abkürzung | |
---|---|---|
dt. | engl. | |
Vorne | V | F |
Hinten | H | B |
Rechts | R | R |
Links | L | L |
Oben | O | U |
Unten | U | D |
Beispiel: Die folgende Kombination kippt zwei Kantensteine und lässt alle übrigen unverändert:
Dabei bedeutet ein Drehung der hinteren Seite um 90° gegen den Uhrzeigersinn, ein Drehung der rechten Seite um 180° und ein Drehung der rechten Seite um 90° im Uhrzeigersinn.
Grafische Notation
Alternativ dazu verwenden manche Anleitungen auch grafische Notationsformen, entweder als dreidimensionale Würfeldarstellungen oder als 3×3-Aufsicht der Vorderseite mit Pfeilen, die die Drehung der Würfelflächen angeben. Letztere haben den Nachteil, dass Operationen der (von vorne gesehen) mittleren und hinteren Würfelebene nur schwer darstellbar sind, z. B. durch eine zusätzliche Abwicklung der Oberseite. Ein Vorteil dieser Notation ist allerdings, dass sie Drehungen der anderen Mittelebenen als Einzelzüge darstellen kann.
Optimale Lösungen
Die erste theoretische optimale Lösung stammt von Richard Korf, der 1997 zeigte, dass die durchschnittliche optimale Lösung 18 Züge benötigt. Er ging außerdem davon aus, dass nie mehr als 20 Züge erforderlich sind, jedoch konnte er das nicht beweisen. Mitte 2007 gelang es Computerforschern eine Software zu programmieren, die den Würfel in maximal 26 Zügen löst (der bisherige Rekord lag bei 27 Zügen). Durch immer schnellere Computer mit größerer Rechenleistung ist zu erwarten, dass auch dieser Rekord gebrochen wird. Ob man jedoch jemals an die 20 Züge heran kommt - sofern die Theorie der 20 Züge, die man bis heute nicht beweisen konnte, überhaupt der Wahrheit entspricht - ist damit nicht gesagt.
Mathematik
Der Würfel als mathematische Gruppe
Der Würfel kann als mathematische Gruppe aufgefasst werden.
Hierfür wird jede Stellung als eine Verknüpfung der sechs möglichen Basis-Permutationen betrachtet.
Alle möglichen Permutationen (Stellungen) bilden die Menge . Jede Stellung ist durch eine Verknüpfung der sechs Grundpermutationen zu erreichen, die mit der zweistelligen Verknüpfung verbunden werden.
Außerdem existiert sowohl ein neutrales Element, die Grundstellung (entspricht einer „Nulloperation“ ausgeführt auf dem gelösten Würfel), denn für alle möglichen Permutationen (Gruppenelemente) gilt , als auch ein inverses Element, da zu jeder Permutation ein Element mit existiert, zum Beispiel oder .
Das Tripel bildet daher eine algebraische Gruppe. Diese ist nicht kommutativ, da die Verknüpfung nicht kommutativ ist ().
Lösungen des Würfels
Sei jetzt eine Permutation gegeben (ein verdrehter Würfel), so besteht die Aufgabe darin, eine endliche Folge von Permutationen aus der Menge zu finden, die genau diese Permutation erzeugt:
Die Lösung ist nicht eindeutig, das heißt, es gibt viele Lösungen, von denen die kürzeste am gefragtesten ist. Der Durchmesser der Gruppen, also die maximale Länge einer Permutation, mit der alle Elemente aus erreicht werden, ist für unbekannt.
Im Juni 2007 haben Gene Cooperman und Dan Kunkle von der Northeastern University (USA) gezeigt, dass 26 Züge stets ausreichen. [1] Somit ist eine Abschätzung jetzt möglich.
Ordnung der Gruppe G
Die Ordnung einer Gruppe entspricht der Mächtigkeit ihrer Trägermenge . Da es nur eine endliche Zahl von möglichen Stellungen geben kann, entspricht diese der Anzahl der möglichen Stellungen:
- =
Diese ergeben sich aus
- 8 Stellen, an denen sich die Eckwürfel befinden können (8!),
- 3 Drehpositionen, die jeder Eckwürfel einnehmen kann (38),
- 12 Stellen, auf die sich die Kantenwürfel verteilen (12!),
- 2 Drehpositionen, die jede Kante einnehmen kann (212).
Der Nenner ergibt sich aus drei Bedingungen, die in dem Würfel gelten, wenn man ihn dreht und nicht auseinandernimmt:
- Wenn ein Eckwürfel verdreht ist, dann ist immer eine weitere Ecke verdreht (3)
- Wenn eine Kante verdreht ist, dann ist immer eine weitere Kante verdreht (2)
- Wenn zwei Eckwürfel in ihrer Stelle vertauscht sind, dann sind automatisch auch zwei Kanten miteinander vertauscht (2).
Untergruppen
Wenn man die Menge der erzeugenden Permutationen begrenzt, entstehen Trägermengen mit geringerer Mächtigkeit die Teilmengen von sind. Diese Untergruppen sind für das Lösen des Würfels mit Computern von entscheidender Bedeutung.
Wettbewerbe
Einige Leute, die sich gerne Speedcuber nennen, haben Strategien gefunden, die es ihnen ermöglichen, mit 45 bis 60 Bewegungen einen beliebig verdrehten Würfel zu lösen. Beim Speedcubing, also dem Lösen auf Zeit, kommt es darüberhinaus aber auch auf Fingerfertigkeit und das Verinnerlichen einer hohen Anzahl von vorgefertigten Zugfolgen an. Es werden sogar Weltmeisterschaften ausgetragen: Die erste, veranstaltet vom Guinness-Buch der Rekorde, fand im März 1981 in München statt. Die Würfel waren 40-mal verdreht und mit Vaseline eingerieben. Gewinner der Meisterschaft war Jury Fröschl aus München mit einer Rekordzeit von 38 Sekunden. Der aktuelle Weltrekord, aufgestellt von dem Franzosen Thibaut Jacquinot, liegt bei 9,86 Sekunden für einen 3×3×3-Würfel.
Eine andere bekannte Disziplin ist das sogenannte Blindfold Cubing. Dabei prägt man sich zunächst die Verdrehung des Würfels ein und löst ihn dann mit verbundenen Augen. Der Amerikaner Chris Krueger stellte in dieser Disziplin im Jahre 2007 mit 75,6 Sekunden einen neuen Weltrekord auf, wobei das Sich-Einprägen des verdrehten Würfels zur Lösungszeit dazuzählt.
Varianten
Es gibt einige Varianten dieses mechanischen Puzzles. Etwas schwieriger ist ein mit Bildern bedruckter Würfel, da durch die allgemein bekannten Lösungsstrategien zwar die Farbflächen an der richtigen Stelle zu liegen kommen, jedoch die mittleren Flächen nicht immer in der richtigen Orientierung. So gibt es einfachere Würfel, die aus nur zwei Ebenen in jeder Raumrichtung bestehen wie der Pocket Cube und kompliziertere Varianten, die aus vier Ebenen („Rubik's Revenge“, auch bekannt als „Rubiks Rache“ bzw. „Rubik's Master Cube“), fünf Ebenen („Professor's Cube“ oder „5×5×5 Cube“ bzw. „Rubiks Wahn“) oder zwei und mehr versetzt ineinander integrierten Würfeln („Rubik's Fusion“) bestehen. Auch gab es einen 2×3×3-Quader: „Rubiks Magisches Domino“ und einen zwölfseitigen Dodekaeder: („Megaminx“). Ferner gibt es Rubik-Puzzles in Tonnen- oder Pyramidenform und Bälle, ebenfalls in verschiedenen Schwierigkeitsstufen.
2005 wurde erstmals ein Würfel mit sechs Ebenen präsentiert. Der zugrundeliegende Mechanismus erlaubt auch Würfel mit bis zu elf Ebenen. Diese müssen aber tonnenförmig – die Mitten der Flächen nach außen – verzerrt werden, damit die Befestigung der Ecksteine noch vollständig innerhalb des Würfels liegt. Diese Verzerrung zusammen mit der notwendigen Größe und dem Gewicht werden dem Spieler einiges an Geschick bei der Handhabung abverlangen. Die Lösungsmethoden für diese großen Würfel werden keine Züge benötigen, die nicht schon vom vier oder fünf Ebenen umfassenden Würfel her bekannt sind.
Beim „Rubiks Kalender-Cube“ (Datumswürfel) sind die Flächen mit Zahlen und Texten versehen, aus denen sich auf der Frontfläche das aktuelle Datum mit Wochentag, Monat und Tag zusammenstellen lässt. In Folge des Booms in den 1980er Jahren tauchten auch mechanische Puzzles auf, denen eine andere Mechanik zu Grunde lag, deren mathematische Komplexität aber mit der des Zauberwürfels vergleichbar waren, beispielsweise die Teufelstonne, Alexander's Star oder der Zauberturm.
Literatur
Einführungen und Anleitungen
- Douglas R. Hofstadter: Vom Zauber des Zauberwürfels, in Mathematische Spielereien, Spektrum der Wissenschaft, Ausgabe Mai 1981 p. 16ff, Heidelberg (Original: Scientific American, März 1981) ISSN 0170-2971 – enthält u. a. eine Anleitung zur fachgerechten Würfeldemontage, Lösungsstrategie, grafische Muster und Variationen
- Kurt Endl: Rubik's Rätsel des Jahrhunderts, Würfel-Verlag, Gießen 1981, ISBN 3-923210-15-9
- Josef Trajber: Der Würfel (Rubik's Cube), Falken, Niedernhausen/Ts. 1981, ISBN 3-8068-0565-2 + ISBN 3-8068-0585-7
- Josef Trajber: Der Würfel für Fortgeschrittene, Falken, Niedernhausen/Ts. 1981, ISBN 3-8068-0590-3
- Tom Werneck: Der Zauberwürfel, Heyne, München 1982, ISBN 3-453-41449-7
- Tom Werneck: Der Zauberwürfel für Könner, Heyne, München 1982, ISBN 3-453-41478-0
- Tom Werneck: Die Zauber-Kugel. Vorwort von Martin Gardner, Heyne, München 1982, ISBN 3-453-41505-1 (von Rubik autorisiertes Lösungsbuch)
Mathematik
Die folgenden Titel befassen sich mit den mathematischen Eigenschaften des Zauberwürfels, enthalten aber auch Anleitungen, die u. U. leichter nachzuvollziehen sind als die informellen Einführungen:
- David Singmaster: Notes on Rubik's Magic Cube. Hillside/N.J.: Enslow, 1981. (klassische Studie, die 5. und letzte Auflage hat den doppelten Umfang der ersten aus dem Jahr 1979)
- Alexander H. Frey,jr./David Singmaster: Handbook of Cubik Math. Hillside/N.J.: Enslow, 1982. (vielleicht das beste Buch zum Thema)
- Christoph Bandelow: Einführung in die Cubologie. Braunschweig, Wiesbaden: Vieweg, 1981, ISBN 3-528-08499-5
- Christoph Bandelow: Inside Rubik's Cube and Beyond. Basel, Boston: Birkhäuser 1982. (erweiterte englische Fassung des Vorgenannten)
- Ernő Rubik, Tamas Varga, Gerzson Keri, Gyorgy Marx, Tamas Vekerdy: Rubik's Cubic Compendium. English translation by A. Buvös Kocka, with an afterword by David Singmaster. London: Oxford University Press, 1987. (vom Erfinder des Zauberwürfels)
- David Joyner: Adventures in Group Theory: Rubik's Cube, Merlin's Machine, and Other Mathematical Toys. Baltimore/Maryland: Johns Hopkins University Press, 2002. (eine Einführung in die Gruppentheorie anhand des Zauberwürfels)
Quellen
Weblinks
- Vorlage:SWD
- 3D Lösungsprogramm
- Lösung mit Beispielen und Animation
- Computerprogramm zum Lösen des Würfels unter 20 Zügen (englisch)
- Michael Reid's Rubik's Cube Page (englisch; mit umfangreicher Liste weiterer Links)
- mechanische LEGO-CubeSolver
- RuBot II – Der Rubik's Würfel-Lösungs-Roboter (Video)
- Lösung (mit 3D Animation)
- Rubik. Die Algorithmen, die Kompositionen und der visuale Emulator. (englisch)