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Crisis del videojuego de 1983

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Crisis del videojuego de 1983

Cartuchos de videojuegos de la consola Atari 2600 desenterrados en Alamogordo, Nuevo México
Localización
País Bandera de Estados Unidos Estados Unidos
Datos generales
Tipo Recesión
Causa Sobresaturación del mercado
Pérdida de interés por clientes
Pérdida de confianza
Histórico
Fecha de inicio 1983
Fecha de fin 1985
Desenlace
Resultado Bajo registro de ventas
Quiebra de empresas Principalmente Atari
Cronología
Crisis del videojuego de 1977 ◄ Actual ►

La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue un evento recesivo en la industria de los videojuegos que dio fin a lo que se considera la segunda generación de videoconsolas en Estados Unidos. La crisis comenzó en 1983, llevando a la quiebra a varias empresas estadounidenses dedicadas a la producción de ordenadores domésticos y videoconsolas. La crisis fue atribuida a varios factores, incluyendo la saturación de mercado en el número de consolas de videojuegos y juegos disponibles de la época, muchos de los cuales eran de baja calidad, así como también la pérdida de interés en los juegos de consola en favor de los ordenadores personales. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. Con el paso del tiempo, el sector de los videojuegos en Estados Unidos consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987.[1]

La crisis tuvo poco impacto en Europa y Japón.[2]

Causas y factores

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Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva cantidad de consolas y saturación del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos, teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable, ya que habían sido desarrollados en muy poco tiempo con la intención de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el auge de esta industria. Esta sobresaturación del mercado causó una drástica bajada en las ventas de videojuegos e hizo perder la confianza a muchos consumidores.

Pérdida de la confianza del cliente y exceso de juegos y consolas

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Mattel Intellivision.

Durante la época en la que se produjo la crisis había numerosas consolas populares en el mercado: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por parte de Radio Shack) y la Vectrex.

Cada una de estas consolas poseía un distinto catálogo de juegos y muchas de ellas tenían considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismo modo, muchas de estas compañías anunciaron una nueva generación de consolas para el año 1984, siendo los nombres más sonados los de la Odyssey3 y la Atari 7800.[3]

Otra de las causas de este exceso de videojuegos en el mercado fue el hecho de que Atari no patentó el diseño de sus juegos y plataforma, por lo que cualquier compañía podía diseñar con total libertad nuevos juegos para su consola e incluso clones de juegos ya existentes. Por esta razón era muy frecuente en esta época encontrar una gran cantidad de juegos clónicos de pésima calidad en las tiendas de videojuegos. Por aquel entonces la información sobre los nuevos videojuegos que salían al mercado era muy escasa debido a que había pocos medios especializados que hablasen y analizasen la industria del videojuego. Todo ello llevó a que el consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, ya que era muy difícil distinguir entre un buen juego y sus respectivos clones de peor calidad.

El desastre de las grandes promesas del videojuego

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Atari intentó revertir la frágil situación de la industria del videojuego con dos títulos para la consola Atari 2600 que supuestamente iban a revolucionar el mercado: la adaptación de la exitosa película E.T el extraterrestre y la conversión del famoso arcade Pac-Man.

Por aquel entonces Pac-Man era un juego consolidado de gran reputación en las salas de arcade. Por esta razón Atari decidió crear una versión para su consola 2600 con el objetivo de que todo el mundo que tuviese la consola pudiese disfrutar de este juego en su casa, en lugar de ir a las máquinas recreativas. Antes de que el juego se comercializase Atari emprendió una fuerte campaña de marketing que generó una gran expectación en el mundo del videojuego, sin embargo, los problemas llegaron cuando Atari presionó para que el juego saliese al mercado en la Navidad de 1981, situación agravada por el hecho de que el poder y las capacidades de la consola Atari 2600 eran bastante inferiores a lo ofrecido por las recreativas, siendo un obstáculo enorme para la conversión. Esto causó que el encargado de realizar la conversión del juego, Tod Frye, ante la falta de tiempo para realizar una conversión de calidad, se viese obligado a entregar un prototipo que había generado él mismo como ejemplo de versión final del juego, no habiendo sido éste sometido a ningún testeo o depuración. Finalmente, salió al mercado un juego cuyas principales características eran un sistema de control deficiente, gráficos de baja calidad con colores estrambóticos, sonidos completamente distintos a los originales y una gran cantidad de errores que imposibilitaban una buena jugabilidad.

Por otro lado, el juego de ET, el cual está considerado como uno de los peores que se han hecho en la historia del videojuego[cita requerida], pretendía ser lanzado durante la campaña navideña de 1982 y por ello Atari repitió el error encargando a Howard Scott que elaborase el videojuego en tan solo seis semanas. El juego presentaba una trama bastante pobre además de una difícil jugabilidad y unos gráficos poco pulidos. Aunque el juego se vendió razonablemente bien (es el octavo cartucho más vendido de Atari de todos los tiempos), solo se vendieron 1,5 millones de los 5 millones que se fabricaron. Por muchos años persistió el rumor de que Atari había decidido enterrar los cartuchos que no había vendido en un desierto de Nuevo México,[4]​ lo cual fue confirmado tras una excavación encargada por Microsoft en abril de 2014.[5]

Cartuchos de E.T., y otros videojuegos, encontrados durante la excavación de 2014.
Atari 400 (1979).

Otros casos conocidos fueron Custer's Revenge (donde el jugador interpretaba al general George Custer para abrirse paso entre las flechas y violar a una mujer nativo-americana desnuda), Chase Chuck the Wagon (juego sobre perros a los que había que darles de comer, desarrollado por la compañía de comidas de perros Purina), Skeet Shot, Sssnake, o Sub-scan. Otras empresas como Quaker Oats o Coca-Cola también intentaron fallidamente introducirse en el mercado desarrollando este tipo de juegos ignorando por completo la calidad. Todas estas producciones mancharon el nombre y reputación de una gran cantidad de empresas, dañando gravemente la industria del videojuego. A pesar de eso, durante esa época también aparecieron tres franquicias de videojuegos de enorme calidad y éxito como Pac-Man, Donkey Kong e incluso Mario Bros.

La competencia con los ordenadores personales

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En 1979 Atari comercializa los Atari 400 y 800, fabricados con base en un chipset que originalmente era para consolas, los cuales se vendían al mismo precio de sus respectivos nombres. En 1981 IBM introduce el IBM 5150 con precio base de $1565 dólares (equivalentes a $4400 en 2019), mientras que Sinclair Research introduce su microcomputadora ZX81 de gama baja por £70 (equivalente a £270 de 2019). Para 1982, salieron al mercado nuevos diseños de computadoras personales, con mejores gráficos en color y sonido que las consolas, y las ventas de estas computadoras personales estaba en auge. La Texas Instruments TI-99/4A y el Atari 400 se comercializaban ambos a 349 dólares (925 dólares en 2019), y el TRS-80 Color Computer de Radio Shack se vendía a 379 dólares (unos 1004 dólares en 2019); por su parte, Commodore International había reducido el precio del VIC-20 a $199 (equivalentes a $527 en 2019) y el de la C64 a $499 (equivalente a $1322 en 2019).[6][7]

Debido a que estos sistemas poseían en general una mayor cantidad de memoria disponible además de mejores capacidades gráficas y sonoras que una consola, se podía ejecutar en ellos videojuegos de mayor complejidad y calidad. Además de esto, también hay que tener en cuenta la ventaja de que cualquiera de estas máquinas podía ser también empleada para ejecutar procesadores de texto o programas de contabilidad. Otro factor que impulsó las ventas de estos equipos fue la mayor facilidad que proporcionaban a la hora de copiar algunos juegos, sobre todo los que se grababan en disquetes o cintas de casete en lugar de los módulos ROM que usaban típicamente las consolas. Por último, hay que destacar que muchas consolas no permitían almacenar las partidas guardadas, mientras que los ordenadores sí presentaban esta ventaja al gozar de un mejor sistema de memoria.

La pérdida del control de publicación

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Activision fue fundada por algunos programadores de Atari que abandonaron la compañía debido a que no se les permitió un salario en función de los porcentajes de ventas ni aparecer en los créditos del videojuego. En ese momento Atari pertenecía a Warner Communications, y los desarrolladores consideraron que deberían recibir el mismo reconocimiento y trato del que gozaban los músicos, directores o actores de otras divisiones de la Warner. Después de que Activision se introdujese en el negocio del videojuego, Atari rápidamente presentó una demanda contra ellos con el objetivo de bloquearles las ventas. Esta medida no fue demasiado útil para Atari y acabó perdiendo el caso en 1982. El proceso judicial animó a otras compañías como Quaker Oats (con su "U.S. games division") a abrir nuevas divisiones de videojuegos con la esperanza de impresionar a los accionistas y consumidores. A pesar del error cometido por Atari al no querer reconocer en los créditos el trabajo de sus programadores que posteriormente fundaron Activision, otras empresas como Mattel o ColecoVision incurrieron en el mismo fallo.

Durante esta época también estuvo a la orden del día la ingeniería inversa como método para averiguar cómo desarrollaban ciertas compañías sus videojuegos. En muchos casos, algunas empresas llegaron a contratar programadores de otras compañías rivales. Uno de los casos más sonados fue la denuncia de espionaje industrial lanzada por Mattel contra Atari por haberle “robado” a varios programadores.

Consecuencias de la crisis

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Bajos registros de ventas

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Nintendo Entertainment System.

La saturación del mercado afectó de forma negativa a la gran mayoría de comercios que se dedicaban a vender videojuegos. Las tiendas empezaron a acumular videojuegos que eran incapaces de vender debido a la pérdida de confianza por parte del cliente. Por otro lado, las compañías responsables de estos videojuegos no tenían los recursos suficientes para devolver el dinero a los comercios a cambio de la gran cantidad de juegos no vendidos. Debido a esto, los comercios se vieron obligados a reaccionar y decidieron llevar a cabo una drástica rebaja en los precios de los videojuegos; sin embargo, esta medida no sirvió para solucionar la totalidad del problema y las grandes pérdidas causaron un notable daño en los comercios, además de los fabricantes de videojuegos. La gran mayoría de comercios de juguetes asumieron que los videojuegos eran una moda pasajera que había llegado a su fin y por ello decidieron reasignar el espacio que dedicaban a los videojuegos en sus locales.

Las cifras hablan de que las ventas de videojuegos disminuyeron considerablemente durante este periodo, de 3.000 millones de dólares en 1982 a tan solo 100 millones de dólares en 1983,[8]​ hecho que llevó a la quiebra de muchas empresas. Después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System en 1985, y el lanzamiento de videojuegos como Excitebike, Contra, Metroid, Castlevania, Mega Man, Kid Icarus, Duck Hunt, The Legend of Zelda y más notoriamente Super Mario Bros., la industria comenzó a recuperarse, con ventas anuales de más de 2.300 millones dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo.

Quiebra de empresas

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En unos pocos años los videojuegos pasaron de ser una de las industrias con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Se habla de que Mattel y Coleco acumulaban 195 millones y 258 millones de dólares de pérdidas, respectivamente. Finalmente estas cifras llevan a la quiebra a grandes empresas como Magnavox, o las anteriormente nombradas, Mattel y Coleco. Por otro lado, Atari también presentaba una cuantiosa cantidad de pérdidas que rondaban los 356 millones de dólares y la dejaba muy cerca de la bancarrota. Irónicamente Warner decide vender Atari a uno de sus mayores competidores, Commodore. Finalmente Atari es vendida en 1984 por aproximadamente 240 millones de dólares.

La gran mayoría de empresas pequeñas del sector del videojuego estadounidense también se extinguieron, asfixiadas por una cantidad de pérdidas irrecuperable. Durante los años que perduró la crisis se abrió un debate sobre si la industria del videojuego podía llegar a ser realmente sostenible y beneficiosa.

Referencias

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  1. Consalvo, Mia (2006). «Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (en inglés)» (PDF). New Media Society 8 (1): 117-137. doi:10.1177/1461444806059921. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2008. (requiere suscripción). 
  2. McAlpine, Kenneth (2018). «Nintendo's NES». Bits and pieces : a history of chiptunes. Nueva York, NY: Oxford University Press. p. 103. ISBN 978-0190496128. Consultado el 21 de julio de 2022. 
  3. Taylor, Alexander L. III (20 de diciembre de 1982). «Pac-Man Finally Meets His Match (en inglés)». Time Magazine. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 4 de diciembre de 2006. 
  4. «Five Million E.T. Pieces (en inglés)». Snopes. 2 de febrero de 2007. Consultado el 12 de mayo de 2011. 
  5. «Film crew finds Atari ET games in New Mexico archaeological dig». The Guardian (en inglés). 26 de abril de 2014. Consultado el 26 de abril de 2014. 
  6. Ahl, David H. (1984 November). The first decade of personal computing (en inglés). Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.
  7. The Inflation Calculator
  8. Gardne, Roy (1996). Juegos para empresarios y economistas. Siglo XXI. ISBN 9788485855780. 

Enlaces externos

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