Desarrollo de videojuegos independiente
El desarrollo de videojuegos independiente es el proceso de crear videojuegos sin el apoyo financiero de una distribuidora de videojuegos. Si bien las grandes empresas pueden crear videojuegos independientes, generalmente son diseñados por un individuo o un pequeño equipo de como mucho veinticinco personas, dependiendo de la complejidad del proyecto. Estos videojuegos pueden tomar años en ser desarrollados desde cero o pueden ser terminados en cuestión de días o incluso horas dependiendo de la complejidad, participantes y objetivo de diseño.
Los videojuegos independientes son comúnmente agrupados juntos con shareware, freeware y software de código abierto. Los desarrolladores independientes son generalmente motivados por fuertes intereses personales en el videojuego en el que trabajan, usualmente un videojuego especial o distinto que no sería producido por empresas que siguen las tendencias. Son propensos a pertenecer a algún tipo de comunidad (generalmente por Internet) la cual reconoce a los desarrolladores.
Impulsado por la distribución digital, el concepto de desarrollo de videojuegos independiente ha dado lugar a un movimiento "independiente".[1] Estos videojuegos generalmente se enfocan en la innovación,[2] y ocasionalmente se han hecho extremadamente exitosos.[3]
Historia
[editar]Los orígenes de los videojuegos independientes se remontan a los años 1970, cuando prácticamente no existía una industria de los videojuegos. A medida que las empresas de videojuegos crecían, éstas tomaban el talento de los programadores, aunque en ningún momento lo erradicaban. Ambas partes han seguido coexistiendo. Durante los años 1990, los videojuegos independientes eran en su mayoría distribuidos como shareware o compartidos de amigo a amigo, y por lo tanto conocidos como "videojuegos shareware".
Antes de mediados de los años 1990, la distribución de videojuegos comerciales era controlada por grandes distribuidoras y minoristas, y los desarrolladores de videojuegos independientes fueron forzados a o bien formar su propia empresa distribuidora, o encontrar una dispuesta a distribuir sus videojuegos, o distribuirlos en alguna forma de shareware (por ejemplo, a través de Bulletin Board System). Con el surgimiento de las tiendas en línea, ahora es posible vender videojuegos independientes a un mercado mundial con una pequeña o nula inversión inicial usando servicios como eBay o PayPal.
A mediados de los años 2000, muchos desarrolladores de videojuegos independientes decidieron liberar el código fuente de sus videojuegos, aumentando así en gran medida el número de posibles participantes, dependiendo esto del interés que genere un proyecto. Esto posibilita que los videojuegos sean mucho más complejos y que tengan éxito en situaciones en las que una versión de código cerrado estaría limitada debido a recursos reducidos (creando así la posibilidad de convertirse en vaporware).
Aumento de la popularidad del desarrollo de videojuegos independientes
[editar]El mercado de los videojuegos independientes se posiciona principalmente en 2 plataformas: la PC y los móviles. Estas plataformas representan alrededor del 69% de la distribución total de videojuegos en el mundo (McDonald, 2017). Generando alrededor de 121.68 billones de dólares para la industria. Si bien los juegos independientes no representan el total de este mercado podemos entender que la distribución alcanzada en estos medios puede ser mayor a la alcanzada en otras plataformas.
Como ejemplo podemos tomar a la plataforma digital de ventas de Valve: Steam. Según los datos de la página SteamSpy (SteamSpy - All the data about Steam games, 2017), existen un total de 8851 juegos bajo la categoría “Indie”, estos juegos cuentan con una valoración media de entre 70% y 77% del 100% posible, es decir, la mayor parte de estos juegos cumplen con la demanda de calidad que los usuarios requieren. De la misma forma estos juegos tienen una media de costo de $8 USD, siendo accesibles comparados con juegos de producciones mayores que oscilan entre los $40 USD hasta los $60 USD. Igualmente podemos ver que la cantidad de copias vendidas bajo esta categoría se encuentra en la cantidad de 885,785,204 unidades. Esta cantidad de unidades distribuidas dentro de esta plataforma nos muestran una idea de lo que representa la industria de los juegos independientes en plataformas tan conocidas como Steam.
En el caso de los juegos independientes podemos encontrarnos con ejemplos de juegos que rompieron la expectativa de ventas y distribución y que lograron alcanzar cifras completamente inesperadas. Dentro de estos juegos encontramos los casos de los 5 juegos independientes con mayor éxito en plataformas de distribución como FEZ(FEZ, 2012), videojuego desarrollado por Phil Fish en el año 2012 y que ha logrado distribuir alrededor de 1,400,000 copias sólo en Steam (SteamSpy - All the data about Steam games, 2017) a un precio aproximado de $10 USD, Hotline Miami (Hotline Miami, 2012) con 2,166,841 copias a un precio aproximado de $10 USD (SteamSpy - All the data about Steam games, 2017), Bastion (Bastion, 2011) con un promedio de 2,417,104 copias distribuidas a un precio promedio de $15 USD (SteamSpy - All the data about Steam games, 2017), Braid (Braid, 2009) con 1,266,041 copias vendidas en promedio con un costo de $15 USD (SteamSpy - All the data about Steam games, 2017) y Minecraft (Minecraft, 2015) con un total de 106,859,714 copias vendidas en todas sus plataformas (Mojang.com, 2017).
Los juegos anteriores representan casos sobresalientes de éxito en el desarrollo de videojuegos independientes que, si bien no son la media para la industria en general, representan los alcances significativos que se tienen ante la industria de las grandes producciones. También es importante destacar que estos videojuegos comparten algunas características en su desarrollo como la participación de pocas personas o los pequeños presupuestos con los que contaban.
Estos ejemplos son muestra clara de que la industria de los videojuegos independientes tiene la capacidad para posicionarse como un frente importante dentro de la industria de los videojuegos en general logrando que las empresas establecidas decidan darles apoyo como ocurrió en estos ejemplos en particular.
Otro de los aspectos importantes a considerar en el crecimiento de la industria de los videojuegos independientes es el del aumento de las herramientas disponibles para la creación de los mismos, a lo largo de los años estas herramientas han permitido a los desarrolladores trabajar a través de engines creados para un uso global y no para usos específicos como se hacía en el pasado. Uno de los principales exponentes dentro de las aplicaciones gratuitas para el desarrollo de videojuegos es Unity (Unity, 2017), este engine permite a los desarrolladores la capacidad de crear contenidos a través de una plataforma simplificada en la que se puede crear sin la necesidad de conocimientos avanzados. Unity es uno de los engines más sencillos y populares dentro del mercado ya que su integración es muy sencilla y varios de sus métodos y librerías son sencillas y accesibles. La información para usarse está disponible a lo largo de muchos documentos por parte de los desarrolladores del engine así como información generada por terceros para el mejor uso del engine. Unity permite a los desarrolladores generar videojuegos y contenido a través de su engine mientras este no se comercialice, todo contenido que sea comercializado deberá ser realizado en sus versiones de paga o generar un porcentaje de ganancias para Unity.
Una de las recientes adiciones a los engines gratuitos es el de Unreal Engine (Unreal Engine, 2017), este engine desarrollado por Epic Games estaba disponible desde el año 1998 para los juegos de estos desarrolladores, sin embargo, durante el año 2015, el engine se volvió gratuito para todos aquellos que lo desearan utilizar en su versión Unreal Engine 4. Epic Games, al igual que Unity Technologies, permite a los desarrolladores ocupar Unreal Engine de forma gratuita siempre y cuando el contenido desarrollado no sea usado de forma comercial, en caso contrario Epic Games recibirá 5% de las ganancias generadas por el contenido al momento de que estos contenidos generen beneficios por $3000 USD. Unreal Engine es un engine conocido por su utilidad en la generación de escenarios y físicas de manera más desarrollada, sin embargo, gracias a la red es posible encontrar información para que la generación de contenido en este engine sea fácil.
Un tema importante a tratar en el crecimiento del desarrollo de juegos independientes es el de las plataformas que les permiten publicar a los desarrolladores sin la necesidad de estar unidos a un publisher o distribuidor. Recientemente la plataforma de Steam Greenlight que daba posibilidad a los desarrolladores de publicar sus juegos en Steam después de un proceso de revisión y votación, anunció su futura descontinuación para convertirse en Steam Direct, esta nueva etapa de la plataforma de publicación de Steam permitirá a Valve manejar un mejor control de los juegos publicados. Steam Direct supone 3 pasos previos para la publicación de un juego. El primer paso será el de la documentación, donde el desarrollador enviará a Steam Direct toda la documentación de su juego permitiéndoles conocer más acerca del desarrollo del mismo. En segundo lugar encontramos el pago de una pequeña cuota recuperable, esta cuota consta de $100 USD que le desarrollador recuperará en caso de que su juego sea publicado en Steam y genere ganancias iguales o mayores a $1001 USD. Esta cuota debe ser pagada en cada proyecto que entre a revisión. Por último, toda la documentación así como el juego serán revisados por Steam Direct para dar constancia del buen funcionamiento del juego así como de que el material incluido en él no infrinja los términos y condiciones de Steam.
Por otra parte, existen algunos requisitos extra que la plataforma pide a aquellos desarrolladores que deseen usarla. Primero el desarrollador deberá generar la página de la tienda de su juego, esta página mostrará un pequeño resumen del tipo de juego que se busca publicar así como las especificaciones necesarias para reproducirlo y todos los elementos visuales que conlleve la página como tráileres e imágenes. De igual forma, el desarrollador deberá colocar un banner con la leyenda “coming soon” con una duración anterior a la publicación del juego de al menos 2 semanas y pasar por un proceso de espera de 30 días después de haber realizado el pago de los $100 USD mencionados anteriormente (Partner.steamgames.com, 2017).
Otro ejemplo de plataformas de distribución para juegos independientes es la de Google Play Store, esta plataforma permite a los desarrolladores publicar su contenido para todos los dispositivos Android que tengan acceso a ella. De la misma manera que Steam Direct, Google Play Store cuenta con una serie de pasos que deben seguirse para la publicación de un juego, entre los pasos más importantes se encuentra la creación de una cuenta de desarrollador en Google que permitirá al desarrollador poder publicar contenido que se encuentre dentro de los lineamientos de Google Play Store. Sumado a esto se encuentra el desarrollo de una APK que permitirá que el contenido pueda ser almacenado en los dispositivos Android que el desarrollador busque alcanzar. También será necesario preparar todo el material gráfico necesario para la publicación del juego así como las descripciones y especificaciones requeridas para el uso del contenido. Debe definirse también los dispositivos que podrán hacer uso del contenido del desarrollador y definir el género, precio y métodos de búsqueda que permitirán al usuario alcanzar el contenido del desarrollador. (checklist, 2017).
El crecimiento en la popularidad y distribución de los videojuegos independientes también está ligado al aumento en la popularidad de los eventos que buscan difundir el desarrollo de videojuegos, estos eventos están enfocados en el desarrollo de videojuegos más que en la comercialización de los mismos.
Uno de los ejemplos más grandes dentro de los eventos dedicados al desarrollo de videojuegos es la Game Developers Conference (GDC). La GDC es una conferencia que busca compartir la experiencia del desarrollo de videojuegos a sus asistentes, esta conferencia comenzó a realizarse en el año de 1989 por Chris Crawford en San José, California contando con una asistencia de 125 desarrolladores. Actualmente, la conferencia es organizada por UBM TechWeb realizándose en un espacio de una semana aproximadamente. Dentro de esta conferencia se realizan los eventos del Independent Games festival, cuyo fin es generar una competición entre juegos independientes, estos son dispuestos ante un grupo de jueces que seleccionan a los mejores juegos cada año; a su vez se realiza el Game Developers Choice Awards cuyo fin es el de premiar a los juegos creados por aquellos desarrolladores pertenecientes a la industria de los videojuegos.
Durante este evento se realizan ponencias, tutoriales, mesas redondas y conferencias que buscan generar conciencia a aquellas personas que buscan desarrollar videojuegos para la industria. Estos eventos permiten la aproximación de diversos profesionales de la industria que van desde el diseño de videojuegos, música, arte y programación hasta la administración, marketing y elementos legales. El aumento en la popularidad de este evento se ha visto marcado a lo largo de los años, mostrando una asistencia mayor en cada edición. Durante el año de 2015 la GDC contó con una asistencia de 26,000 profesionales de la industria (GDC News, 2017) mientras que la edición del año 2016 contó con una asistencia total de 27,000 profesionales de la industria (GDC News, 2017) marcando un récord de asistencia al evento. Durante esta edición del evento hizo su debut la Virtual Reality Developerss Conference cuyo fin es el de promover la creación de contenido basado en la realidad virtual y sus aplicaciones.
En el marco internacional, es posible encontrarnos con eventos como Dev Hour - Foro Internacional del Juego. Este evento busca generar cultura del juego a la sociedad mexicana en pos del desarrollo de la industria. El evento cuenta con la participación de diversas instituciones relacionadas con la industria así como estudios y profesionales de la industria, este evento está organizado en conjunción con la Secretaría de Cultura de México y el Centro de Cultura Digital. Durante el evento se realizan ponencias con profesionales de la industria que comparten su experiencia en el desarrollo de juegos así como actividades culturales, talleres y exposición de juegos desarrollados por estudios y desarrolladores mexicanos (Devhr.mx, 2017).
Ejemplos
[editar]Una serie de videojuegos independientes han sido publicados para videoconsolas de gran presupuesto, como Xbox 360, PlayStation 3 y Wii. Muchos de los videojuegos que están siendo publicados para estas videoconsolas son adaptaciones de videojuegos flash populares o videojuegos independientes muy conocidos como es por ejemplo Minecraft.
El desarrollador Jonathan Blow publicó Braid, un peculiar videojuego de plataformas independiente para el Xbox Live Arcade en septiembre de 2008. El videojuego ha recibido críticas muy positivas siendo "Best Puzzle Game of E3 2008" Por ING.
Otro ejemplo de desarrolladores independientes es Frictional Games, la cual es responsable de los títulos Penumbra Overture, Penumbra Black Plague, Penumbra Requiem y Amnesia: The Dark Descent.
En 2013 Saibot Studios, un estudio independiente de Argentina lanzó al mercado el juego Doorways: Prelude.
Documentales
[editar]En el 2012 salió un filme documental llamado "Indie Games: The Movie". En el protagonizan los desarrolladores Jonathan Blow (Braid), Edmund McMillen (Super Meat Boy) y Phil Fish (Fez), documentando el día a día en el desarrollo de sus juegos. En el documental también se hace mención de otros juegos independientes, como Limbo, Castle Crashers y Minecraft.
En diciembre de 2016 se publicó "Surviving Indie", un documental estadounidense dirigido por Richard James Cook que narra la historia de varios desarrolladores independientes que cuentan la forma en que se enfrentan a las dificultades de poder realizar un juego sin el poder o financiamento de las grandes industrias, teniendo que enfrentarse a falta de recursos, tiempo y a sus problemas personales que sus decisiones por crear el juego les ha traído. "Surviving Indie" muestra que la industria indie es una industria en la cual es muy fácil fallar ya que al no tener el capital necesario para promocionar el juego o incluso terminarlo evita que muchos proyectos se puedan publicar y menos vender o tener exposición con el público.
Véase también
[editar]Referencias
[editar]- ↑ «Indie Game Developers Rise Up».
- ↑ «Indie Games Grow Up». Archivado desde el original el 4 de octubre de 2008. Consultado el 25 de enero de 2009.
- ↑ «Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons».
Enlaces externos
[editar]- Tig Source Un blog sobre desarrollo de videojuegos independientes
- Game Artwork:: El lado artístico de los videojuegos Videojuegos independientes y otras joyas.
- - McDonald, E. (2017). The Global Games Market 2017 | Per Region & Segment | Newzoo. [online] Newzoo. Available at: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/ [Accedido el 15 Jun. 2017]. -SteamSpy - All the data about Steam games. (2017). Indie - Genre Stats -. [online] Available at: http://steamspy.com/genre/Indie [Accedido el 15 Jun. 2017] -FEZ. (2012). Montreal: Polytron. -SteamSpy - All the data about Steam games. (2017). FEZ -. [online] Available at: http://steamspy.com/app/224760 [Accedido el 16 Jun. 2017]. -Hotline Miami. (2012). Gothenburg. Dennaton Games. -SteamSpy - All the data about Steam games. (2017). Hotline Miami -. [online] Available at: http://steamspy.com/app/219150 [Accedido el 16 Jun. 2017]. -Bastion. (2011). San Francisco. Supergiant Games. - SteamSpy - All the data about Steam games. (2017). Bastion -. [online] Available at: http://steamspy.com/app/107100 [Accedido el 16 Jun. 2017]. -Braid. (2009). California. Number None. -SteamSpy - All the data about Steam games. (2017). Braid -. [online] Available at: http://steamspy.com/app/26800 [Accedido el 16 Jun. 2017]. -Minecraft. (2015). Estocolmo. Mojang. -Mojang.com. (2017). We've sold Minecraft many, many times! LOOK!. [online] Available at: https://mojang.com/2016/06/weve-sold-minecraft-many-many-times-look/ [Accedido el 16 Jun. 2017]. -Unity (2017). San Francisco. Unity Technologies SF. -Unreal Engine(2017). Carolina del Norte. Epic Games. -Partner.steamgames.com. (2017). Steamworks Partner Program. [online] Available at: https://partner.steamgames.com/steamdirect [Accedido el 16 Jun. 2017]. -checklist, L. (2017). Launch checklist | Android Developers. [online] Developer.android.com. Available at: https://developer.android.com/distribute/best-practices/launch/launch-checklist.html [Accedido el 16 Jun. 2017]. -GDC News. (2017). GDC sees record-breaking attendance and announces 2016 dates - GDC News. [online] Available at: http://www.gdconf.com/news/gdc_sees_record-breaking_atten/ [Accedido el 16 Jun. 2017]. -GDC News. (2017). In the wake of record-breaking attendance, GDC reveals 2017 dates - GDC News. [online] Available at: http://www.gdconf.com/news/in_the_wake_of_record-breaking/ [Accedido el 16 Jun. 2017]. -Devhr.mx. (2017). DEVHR: Foro Internacional del Juego. [online] Available at: http://www.devhr.mx/convocatoria/ [Accedido el 16 Jun. 2017].