Onion soup and management: video game exploitation for utilitarian purposes
Soupe à l'oignon et management : une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires
Résumé
On July 4, 2002, America's Army (US Army, 2002) was released for free on the Internet. While America's Army takes the form of an entertainment game, its aims are utilitarian: to promote the U.S. Army, provide training for training and recruitment (Sinclair, 2009) (Alvarez etvDjaouti, 2012/2010, pp.26-28). In the mid-2010s, Gilles Brougère wondered whether America's Army might not be an exception: “A myth is being created according to which games and fun can be used without any problem and objectives achieved. We have to accept the tension of such a strategy, with the risk of either the objective disappearing, or the fun or the game. Maintaining both, no doubt refers to the necessarily limited archetypal exception, that of America's Army.” (Brougère, 2014, p.89). In addition to this questioning of the tension between the pleasure of playing and utilitarian objectives, we can cite the words of Catherine Kellner, who has conducted studies with edutainment games for children: “Play” does not have what we might call an “instrumental” value. It serves no purpose other than to play and to enjoy” (Kellner, 2000, p.69).
This quote sets a limit on the use of games for anything other than entertainment. Added to this is the fact that Brougère's question is thornier than it first appears. Indeed, it's not a question of using play for utilitarian purposes in any situation, but more precisely of knowing whether this experience can be lived in a formal situation: playing at school to learn, for example. In order to answer the questions raised by Brougère and Kellner, we need to understand why games are used in formal situations, and what concrete purposes such use may serve. Using a hypothetico-deductive approach based on scientific literature in the field of human sciences and game studies, we will attempt to answer such questions by starting by distinguishing between games dedicated to entertainment and games with a utilitarian purpose (Serious Game, Serious Play, Serious Game). This approach will lead us to understand the notions of pleasure and motivation associated with games and learning. With these readings, we will be able to deduce that the artifact matters little and that it is the activity proposed around the game (Serious Play Design) that can provide us with the answers to the questions raised by Brougère and Kellner (Alvarez, 2019). To illustrate this, we will look at a concrete approach to implementing Serious Gaming that hijacks the video game Overcooked! (Team17, 2017) as part of training courses dedicated to developing management skills.
ALVAREZ, J. & DJAOUTI, D. (2012/2010). “Introduction au Serious Game / Serious Games: an
Introduction”, Editions Questions Théoriques, LIMOGES, (FRANCE), 320 p., ISBN 978-2-917131-22-0
ALVAREZ, J. (2019). “Device design and serious game experiences. Multimedia [cs.MM]. University
Polytechnique des Hauts-de-France, 2019., https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-02415027v1
BROUGÈRE G. (2014). “Le jeu partout ou nulle part?”, Actes colloques scientifiques e-virtuoses 2012-
2013, Play Research Lab, CCI Grand Hainaut, VALENCIENNES, (FRANCE).
KELLNER, C. (2000) “La médiation parle cédérom ‘ ludo-éducatif ’ : Approche communicationnelle”, Thèse
de doctorat en Sciences de l'Information et de la Communication, Université de Metz école doctorale ”
Pratiques interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés ”, Centre de Recherche sur les Médias, METZ,
(FRANCE).
SINCLAIR, B. (2009). “America's Army bill: $32.8 million”, Gamespot, PARIS,
(FRANCE), https://www.gamespot.com/articles/americas-army-bill-328-million/1100-6242635/, (accessed 15
September 2019).
Le 4 juillet 2002 le titre vidéoludique America’s Army (US Army, 2002) est diffusévgratuitement sur Internet. Si America’s Army se présente sous la forme d’un jeu devdivertissement, ses visées sont utilitaires : promouvoir l’armée américaine, dispenser un
entraînement aux soldats américains et faciliter le recrutement (Sinclair, 2009) (Alvarez etvDjaouti, 2012/2010, pp.26-28). Au milieu des années 2010, Gilles Brougère pose la questionvde savoir si America’s Army n’est finalement pas une exception : « Un mythe se crée selonvlequel on pourrait sans problème utiliser le jeu, le fun et atteindre les objectifs. Il faut plutôt accepter la tension d’une telle stratégie avec le risque de la disparition de l’objectif ou de celle du fun ou du jeu. Maintenir les deux, renvoie sans doute à l’exception archétypale nécessairement limitée, celle d’America’s Army. » (Brougère, 2014, p.89). Outre ce questionnement sur la mise en tension entre le plaisir de jouer et les objectifs utilitaires, nous pouvons recenser les propos de Catherine Kellner qui a mené des études avec des jeux ludo-éducatifs auprès d’enfants : « le jeu « n’a pas ce que nous pourrions appeler une valeur
instrumentale. Il ne sert à rien sinon à jouer et à y prendre plaisir » (Kellner, 2000, p.69).
Cette citation pose comme limite l’emploi du jeu pour faire autre chose que se divertir. A cela se rajoute le fait que la question de Brougère est plus épineuse qu’elle ne paraît de prime abord. En effet, il ne s’agit pas de faire usage du jeu à visée utilitaire dans n’importe quelle situation, mais plus précisément de savoir si cette expérience peut être vécue en situation
formelle : jouer à l’école pour apprendre par exemple. Pour tâcher de répondre aux interrogations soulevées par Brougère et Kellner, nous devons comprendre le pourquoi de l’emploi du jeu en situation formelle et d’appréhender à quels desseins peut correspondre concrètement une telle mise en œuvre. Par une approche hypothéticodéductive basée sur de la littérature scientifique dans le domaine des sciences humaines et des game studies, nous tâcherons de répondre à de telles questions en
commençant par distinguer du jeu dédié au divertissement et du jeu à visée utilitaire (Serious Game, Serious Play, Jeu Sérieux). Cette démarche nous amènera à appréhender les notions de plaisir et de motivation associés aux jeux et aux apprentissages. Avec ces lectures, nous pourrons en déduire que l’artefact importe peu et que c’est l’activité proposée autour du jeu (Serious Play Design) qui peut nous apporter les réponses aux questions soulevées par Brougère et Kellner (Alvarez, 2019). Pour illustrer les propos, nous étudierons une approche concrète de mise en œuvre de Serious Gaming qui détourne le jeu vidéo Overcooked! (Team17, 2017) dans le cadre de formations dédiés au développement de savoir être dans le cadre du management.
ALVAREZ, J. & DJAOUTI, D. (2012/2010). « Introduction au Serious Game / Serious Games: an
Introduction », Editions Questions Théoriques, LIMOGES, (FRANCE), 320 p., ISBN 978-2-917131-22-0
ALVAREZ, J. (2019). “Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Multimédia [cs.MM]. Université
Polytechnique des Hauts-de-France, 2019., https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-02415027v1
BROUGÈRE G. (2014). « Le jeu partout ou nulle part ? », Actes colloques scientifiques e-virtuoses 2012-
2013, Play Research Lab, CCI Grand Hainaut, VALENCIENNES, (FRANCE).
KELLNER, C. (2000). « La médiation parle cédérom « ludo-éducatif » : Approche communicationnelle », Thèse
de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, Université de Metz école doctorale «
Pratiques interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés », Centre de Recherche sur les Médias, METZ,
(FRANCE).
SINCLAIR, B. (2009). « America's Army bill: $32.8 million », Gamespot, PARIS,
(FRANCE), https://www.gamespot.com/articles/americas-army-bill-328-million/1100-6242635/, (consulté le 15
Septembre 2019).
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
---|