Программная археология

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая 178.150.140.152 (обсуждение) в 11:07, 3 декабря 2020 (Инструменты и методы: опечатка). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

Программная археология — дисциплина, изучающая слабо документированное или недокументированное унаследованное программное обеспечение, в целях его сопровождения[1][2]. Компьютерная археология включает в себя обратную разработку приложений, использование инструментальных средств и технологических процессов для извлечения и понимания структуры кода, восстановления замысла его разработчиков[1][3]. Компьютерная археология может обнаружить проблемы, связанные с неудачной архитектурой приложения и отмершим (неиспользуемым) кодом[4]. Термин используется уже несколько десятилетий[5] и отражает следующую метафору: программист, читающий унаследованное программное обеспечение, ощущает себя так же, как и археолог, исследующий памятники древней цивилизации[6].

Инструменты и методы

В 2001 году на конференции OOPSLA секция программной археологии определила следующие инструменты и методы программной археологии, некоторые из которых относятся к объектно-ориентированному программированию[6]:

В целях систематической трассировки вызовов функций без широкомасштабного редактирования кодовой базы исследуемого приложения можно успешно применять аспектно-ориентированное программирование (например, AspectJ для Java, MrAdvice для C# .NET)[6], разработав аспектные классы для получения средствами рефлексии информации о состоянии стека вызовов, отфильтровывания из него нужной информации и записи ее в журнальный файл или окно протокола работы (т.н. лога) приложения.

Энди Хант и Дейв Томас указывают на важность использования системы контроля версий, контейнера управления зависимостями, инструментов индексирования текста (GLIMPSE, SWISH-E) и «[составления] карты исследования»[6].

Подобно настоящей археологии, программная археология предполагает исследовательскую работу для понимания мыслительных процессов предшественников[6]. На секции OOPSLA Уорд Каннингем предложил так называемый «синоптический сигнатурный анализ», который дает в первом приближении понимание «духа» программы путём показа разработчику только лишь пунктуации кода (двоеточия, операторные скобки)[7]. Также Каннингем предложил рассматривать программы, напечатанные минимально возможным шрифтом, для понимания общей структуры программы[8].

Методы сетевого и временно́го анализа, расширение Git Archaeology для Microsoft Visual Studio могут помочь обнаружить шаблоны совместной деятельности разработчиков унаследованного ПО, которые, в свою очередь, могут пролить свет на силы и слабости получившегося в итоге кода[9].

Майкл Розлог из Embarcadero Technologies описал программную археологию как процесс из шести шагов, который позволяет разработчикам ответить на такие вопросы: «Что досталось мне в наследство?» и «В каких местах этот код ужасен?»[10] Эти шаги, как и обнаруженные секцией OOPSLA, включая визуализацию кода для понимания архитектуры приложения, используют метрики программного обеспечения для поиска нарушений принципов проектирования и стиля программирования, модульное тестирование и профилирование для поиска дефектов ПО(т.н. багов) и узких мест в производительности, а также сбор информации о структуре приложения, восстановленной в процессе[10] программно-археологических раскопок. Программная археология может также быть услугой, предоставляемой штатным разрабочикам внешними консультантами[11].

Митч Розенберг (InfoVentions.net) утверждает, что «первый закон программной археологии» звучит так:

Оно здесь находится не просто так, и причина может быть одна из трёх:

  1. Оно должно было быть здесь, но уже не должно.
  2. Ему не нужно было быть здесь, а программист, написавший это, не ведал, что творил.
  3. Оно всё еще должно быть здесь, и это Вы не ведаете, что творите.

Следствие этого «закона»: пока причина неизвестна, не следует изменять код (или данные)[12]

.

См. также

Примечания

  1. 1 2 Gregorio Robles, Jesus M. Gonzalez-Barahona, and Israel Herraiz, «An Empirical Approach to Software Archaeology, „ Poster Proceedings of the International Conference on Software Maintenance, 2005.
  2. Agile Legacy System Analysis and Integration Modeling» by Scott W. Ambler at agilemodeling.com, accessed 20 August 2010: "Without accurate documentation, or access to knowledgeable people, your last resort may be to analyze the source code for the legacy system.
  3. Richard Hopkins and Kevin Jenkins, Eating the IT Elephant: Moving from greenfield development to brownfield, Addison-Wesley, 2008, ISBN 0-13-713012-0, p. 93.
  4. Diomidis Spinellis and Georgios Gousios, Beautiful Architecture, O’Reilly, 2009, ISBN 0-596-51798-X, p. 29.
  5. An early discussion is Judith E. Grass, "Object-Oriented Design Archaeology with CIA++, " Computing Systems, Vol. 5, No. 1, Winter 1992.
  6. 1 2 3 4 5 Andy Hunt and Dave Thomas, «Software Archaeology», IEEE Software, vol. 19, no. 2, pp. 20-22, Mar.
  7. Ward Cunningham, «Signature Survey: A Method for Browsing Unfamiliar Code, „ Workshop Position Statement, Software Archeology: Understanding Large Systems, OOPSLA 2001.
  8. Software Archeology» on John D. Cook’s blog The Endeavour, November 10, 2009.
  9. Cleidson de Souza, Jon Froehlich, and Paul Dourish, "Seeking the Source: Software Source Code as a Social and Technical Artifact, " Proceedings of the 2005 International ACM SIGGROUP Conference on Supporting Group Work, pp. 197—206.
  10. 1 2 Michael Rozlog, "Software Archeology: What Is It and Why Should Java Developers Care?, " article on java.sys-con.com, January 28, 2008.
  11. Simon Sharwood, Raiders of the Lost Code, ZDNet, November 3, 2004.
  12. For example, the 32nd ACM/IEEE International Conference on Software Engineering in Cape Town, South Africa in May 2010