Направо към съдържанието

Текстуриране: Разлика между версии

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
Ivan.dinev (беседа | приноси)
мРедакция без резюме
м Бот: Козметични промени
 
(Не са показани 24 междинни версии от 14 потребители)
Ред 1: Ред 1:
{{без източници}}
'''Картографиране на текстури''' или познато още като '''текстуриране''' е метод за добавяне на детайл, повърхностна текстура или цвят на компютърно генерирана графика или модел.
'''Текстурирането''' е метод за добавяне на детайл, повърхностна текстура или цвят към компютърно генерирана графика или [[триизмерен модел]].
Multitexturing – употребата на повече от една текстура за полигон едновременно се нарича multitexturing. Например текстура на светлинна карта би могла да бъде използвана като алтернатива на преизчисляването на светлината всеки път когато повърхността се визуализира. Друга техника на multitexturing е картографирането на неравности (Bump mapping), което позволява текстурата директно да контролира насоката на извъртане на външния слой на повърхност за определени резултати при нейните светлинни изчисления. Би могла да придаде много добър вид на сложна повърхност, като кора на дърво или грапав бетон, като образува детайл чрез светлината в добавка на обикновеното детайлно оцветяване. Картографирането на неравности стана популярно в появили се наскоро компютърни игри, откакто графичната изчислителна апаратура стана достатъчно мощна за да позволи изчисленията му в реално време.


Терминът [[мулти-текстуриране]] (Multitexturing) обозначава употребата на повече от една текстура за полигон. Например текстура на [[светлинна карта]] би могла да бъде използвана като алтернатива на преизчисляването на светлината всеки път когато повърхността се визуализира. Друга такава техника, известна като Bump mapping, позволява изобразяването на неравни повърхности без геометрично усложняване на триизмерния модел. Тази технология намира приложение в много съвременни компютърни игри.
Начинът по който произтичащите пиксели на екрана се изчисляват от „тексели” (texels) – текстурни пиксели – се определя от текстурното филтриране (texture filtering)


Начинът по който показваните на екрана [[пиксел]]и се формират от съответните им [[тексел]]и (texels) се определя от активния метод на [[текстурно филтриране]] (texture filtering).


{{превод от|en|Texture mapping|186310641}}
== Източници ==
{{мъниче|софтуер}}
Частичен превод от http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping

[[Категория:Компютърна графика]]

Текуща версия към 22:02, 25 април 2021

Текстурирането е метод за добавяне на детайл, повърхностна текстура или цвят към компютърно генерирана графика или триизмерен модел.

Терминът мулти-текстуриране (Multitexturing) обозначава употребата на повече от една текстура за полигон. Например текстура на светлинна карта би могла да бъде използвана като алтернатива на преизчисляването на светлината всеки път когато повърхността се визуализира. Друга такава техника, известна като Bump mapping, позволява изобразяването на неравни повърхности без геометрично усложняване на триизмерния модел. Тази технология намира приложение в много съвременни компютърни игри.

Начинът по който показваните на екрана пиксели се формират от съответните им тексели (texels) се определя от активния метод на текстурно филтриране (texture filtering).

  Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата Texture mapping в Уикипедия на английски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс – Признание – Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година – от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница, за да видите списъка на съавторите. ​

ВАЖНО: Този шаблон се отнася единствено до авторските права върху съдържанието на статията. Добавянето му не отменя изискването да се посочват конкретни източници на твърденията, които да бъдат благонадеждни.​