Направо към съдържанието

Текстуриране: Разлика между версии

от Уикипедия, свободната енциклопедия
Изтрито е съдържание Добавено е съдържание
A.laskov (беседа | приноси)
мРедакция без резюме
A.laskov (беседа | приноси)
мРедакция без резюме
Ред 3: Ред 3:
Терминът [[мулти-текстуриране]] (Мultitexturing) обозначава употребата на повече от една текстура за полигон. Например текстура на [[светлинна карта]] би могла да бъде използвана като алтернатива на преизчисляването на светлината всеки път когато повърхността се визуализира. Друга такава техника, известна като Bump mapping позволява изобразяването на неравни повърхности без геометрично усложняване на триизмерния модел. Тази технология намира приложение в много съвременни компютърни игри.
Терминът [[мулти-текстуриране]] (Мultitexturing) обозначава употребата на повече от една текстура за полигон. Например текстура на [[светлинна карта]] би могла да бъде използвана като алтернатива на преизчисляването на светлината всеки път когато повърхността се визуализира. Друга такава техника, известна като Bump mapping позволява изобразяването на неравни повърхности без геометрично усложняване на триизмерния модел. Тази технология намира приложение в много съвременни компютърни игри.


Начинът по който показваните на екрана пиксели се формират от съответните им [[тексел]]]и (texels) се определя от активният метод на [[текстурно филтриране]] (texture filtering).
Начинът по който показваните на екрана [[пиксел]]и се формират от съответните им [[тексел]]и (texels) се определя от активният метод на [[текстурно филтриране]] (texture filtering).


{{превод от2|en|Texture mapping}}
{{превод от2|en|Texture mapping}}

Версия от 16:10, 10 май 2008

Текстурирането е метод за добавяне на детайл, повърхностна текстура или цвят към компютърно генерирана графика или триизмерен модел.

Терминът мулти-текстуриране (Мultitexturing) обозначава употребата на повече от една текстура за полигон. Например текстура на светлинна карта би могла да бъде използвана като алтернатива на преизчисляването на светлината всеки път когато повърхността се визуализира. Друга такава техника, известна като Bump mapping позволява изобразяването на неравни повърхности без геометрично усложняване на триизмерния модел. Тази технология намира приложение в много съвременни компютърни игри.

Начинът по който показваните на екрана пиксели се формират от съответните им тексели (texels) се определя от активният метод на текстурно филтриране (texture filtering).

  Тази страница частично или изцяло представлява превод на страницата Texture mapping в Уикипедия на английски. Оригиналният текст, както и този превод, са защитени от Лиценза „Криейтив Комънс – Признание – Споделяне на споделеното“, а за съдържание, създадено преди юни 2009 година – от Лиценза за свободна документация на ГНУ. Прегледайте историята на редакциите на оригиналната страница, както и на преводната страница, за да видите списъка на съавторите. ​

ВАЖНО: Този шаблон се отнася единствено до авторските права върху съдържанието на статията. Добавянето му не отменя изискването да се посочват конкретни източници на твърденията, които да бъдат благонадеждни.​

Моля, добавете oldid номера на версията, от която е направен преводът!