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ヘッジホッグエンジン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
ヘッジホッグエンジン
Hedgehog Engine
作者 橋本善久[1][2][3][4]
開発元 セガ ソニックチーム
初版 2008年11月18日 (15年前) (2008-11-18)
(※ アメリカ版『ソニック ワールドアドベンチャー』の発売日)
プラットフォーム PlayStation 3
Xbox 360
Wii U
Microsoft Windows
前身 新規開発ゲームエンジン
後継 ヘッジホッグエンジン2
Hedgehog Engine 2
種別 ゲームエンジン
ライセンス プロプライエタリ
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ヘッジホッグエンジンHedgehog Engine)は、セガ ソニックチームが開発したゲームエンジン

概要

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2005年の中旬の頃から、ゲームエンジン開発テクニカルディレクターの橋本善久を含めた5人程の小規模チームでエンジン開発をスタートして、2006年末頃辺りから、ゲームコンテンツ側の『ソニック ワールドアドベンチャー』制作と並行しながら、ハイエンドゲーム開発環境『ヘッジホッグエンジン』の開発を行なった[5]

『ソニック ワールドアドベンチャー』以降の主にソニックシリーズでは『ヘッジホッグエンジン』を用いてゲームの制作を行なっているので、長年に渡ってセガ社のフラッグシップタイトルソニックシリーズの開発を支え続けている。

ヘッジホッグエンジン2

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ヘッジホッグエンジン2
Hedgehog Engine 2
開発元 セガ ソニックチーム
初版 2017年11月7日 (6年前) (2017-11-07)
(※ アメリカ版『ソニック フォース』の発売日)
プラットフォーム PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox One
Xbox Series X/S
Nintendo Switch
Microsoft Windows
前身 ヘッジホッグエンジン
Hedgehog Engine
種別 ゲームエンジン
ライセンス プロプライエタリ
テンプレートを表示

ヘッジホッグエンジン2Hedgehog Engine 2)は、セガ ソニックチームが開発した『ヘッジホッグエンジン』のバージョンアップゲームエンジン。

初代『ヘッジホッグエンジン』から全く異なるゲームエンジンを0から開発し直したものではなく、『ヘッジホッグエンジン』の改良を積み重ねてステップアップしたゲームエンジンである[6]

使用作品

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評価・受賞歴

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脚注

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注釈

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  1. ^ CESAが主催するCEDECが実施する「CEDEC AWARDS」は2008年から第1回が始まったアワードであり、「CEDEC AWARDS 2009」は開催・第2回目である。翌年の2010年の第3回から、「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは、「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて、それぞれの部門「ノミネーションリスト(優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった。
  2. ^ 『ソニック ワールドアドベンチャー』プログラミングチームが「ノミネート」評価された。

出典

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  1. ^ a b
    橋本 善久 - ソニックチャンネル” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 1. 2015年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年10月1日閲覧。
    橋本 善久 - ソニックチャンネル” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 2. 2017年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年10月1日閲覧。
    橋本 善久 - ソニックチャンネル” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 3. 2017年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年10月1日閲覧。
  2. ^ 橋本善久(インタビュアー:松井悠)「ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法」(日本語)『『デジタルゲームの技術』出張編』、GAMER'S EXPRESS、2011年9月6日。オリジナルの2021年4月18日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20210418194642/http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca22024年10月1日閲覧 
  3. ^ a b リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例 〜Sonic Unleashedの開発現場より〜” (日本語). CEDEC 2008. レギュラーセッション. CESA (2008年9月11日). 2009年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年10月1日閲覧。
  4. ^ a b Global Illumination in SONIC UNLEASHED - GDC Vault” (英語). GDC Vault. GDC Vault. Informa (2009年3月27日). 2024年10月1日閲覧。
  5. ^ 西川善司 (2009年4月10日). “西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座 3Dゲームグラフィックスのトレンドはリアルタイム・グローバル・イルミネーションへ” (日本語). GAME Watch. 西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ. Impress. 2017年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年10月15日閲覧。
  6. ^ 飯塚隆(インタビュアー:馬波レイ)「『ソニックフォース』発進! 飯塚プロデューサーに、ファン待望の3Dソニック最新作の立ち上げの経緯からゲーム内容まで詳しく聞いた」(Web掲載インタビュー)(日本語)『ファミ通.com』、KADOKAWA Game Linkage、2017年4月18日https://www.famitsu.com/news/201704/18130922.html2024年10月15日閲覧 
  7. ^ プログラミング・開発環境|ノミネーションリスト” (日本語). CEDEC 2009. CEDEC AWARDS 2009. CESA (2009年9月2日). 2009年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年10月1日閲覧。

関連項目

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