Super Mario Bros.
Super Mario Bros./it |
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Sviluppatore:
Nintendo Questo gioco ha codice inutilizzato. Questo gioco ha una pagina sui bug |
Da fare:
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Super Mario Bros. è stato ed è ancora il gioco più conosciuto e venduto del NES, soprattutto da quando è stato incluso nella confezione della console stessa, spesso abbinato a "Duck Hunt". Questo titolo contribuì a far diventare Mario l'idraulico più famoso del mondo videoludico, grazie al suo gameplay avvincente, alla sua musica accattivante e alla buona grafica.
La sua popolarità è tale che è quasi impossibile voler disfarsi della cartuccia una volta acquistata.
Contents
Sottopagina
Informazioni di Prerilascio (non tradotte) |
Bug |
Oggetti inutilizzati
Oggetto scalabile
Un oggetto su cui Mario può arrampicarsi su o giù come una liana. Durante la scalata si può udire un suono "ronzante", come se Mario colpisse ripetutamente la testa su qualcosa. Utilizzando un software per modificare i livelli, è possibile inserire tale oggetto nel gioco.
Da fare: Sostituire il video con uno migliore a risoluzione nativa. |
Getto di Fuoco Inutilizzato
Questo getto di fuoco più corto 1E è un oggetto che ruota rapidamente in senso antiorario. Contrariamente alla sua controparte che ruota in senso orario (utilizzata soltanto nel Mondo 5-4), non è associata ad alcun livello valido.
Questo tipologia esiste anche nel remake per Game Boy Color.
Diversamente da come accade per altri tipi di nemici non validi (come i getti di fuoco glitch 20, 21, e 22), questo ha una voce valida nella tabella delle impostazioni:
FirebarSpinSpdData: .db $28, $38, $28, $38, $28 FirebarSpinDirData: .db $00, $00, $10, $10, $00
Le impostazioni sono memorizzate in questo ordine: senso orario (1B), senso orario veloce (1C), senso antiorario (1D), senso antiorario veloce (1E), e "getto di fuoco lungo" (1F). Il getto (1E) ha programmati sia la una velocità aumentata ($38) sia la rotazione in senso antiorario ($10).
Impostazioni Timer Inutilizzate
I 2 bit più significativi del primo byte di impostazione dell'intestazione dei livelli determinano il timer iniziale.
Valore | Bit | Partenza del Timer |
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0 | 00xxxxxx | 000 |
1 | 01xxxxxx | 400 |
2 | 10xxxxxx | 300 |
3 | 11xxxxxx | 200 |
Se viene inserito 3 (11xxxxxx) come impostazione, il timer parte da 200, sebbene questo non sia usato in alcun livello valido.
Allo stesso modo, se viene inserito 0 (00xxxxxx) come impostazione, il timer partirà da 000, causando morte istantanea in circostanze normali. Sebbene in teoria tale impostazione verrebbe usata nella parte iniziale di diversi livelli (quali l'inizio del Mondo 1-2), in pratica il gioco non la utilizza, poiché la funzione del timer è completamente disabilitata durante questi intermezzi.
Comportamento Inutilizzato dell'Uovo di Koopistrice
Le uova di Koopistrice sono lanciate da Lakitu verso il basso senza alcun movimento orizzontale. Eppure tale comportamento non è altro che causato da un bug! Tecnicamente, infatti, le uova dovrebbero venire lanciate in base alla velocità e alla posizione del giocatore, alla velocità di Lakitu, e ad un valore pseudo-casuale, così come dovrebbero rimbalzare da qualsiasi blocco o muro da loro colpito durante la discesa. Questo comportamento è presente inalterato nel Super Mario Bros. 2 giapponese, dove le stesse modifiche per ripristinarlo possono essere effettuate.
La patch seguente correggerà tale bug:
Scarica Patch della Velocità dell'Uovo di Koopistrice
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)
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La patch è funzionante con la versione americana del gioco. Questa pagina presenta ulteriori informazioni sulla natura di questo bug.
In Super Mario Maker questo comportamento è stato ripristinato e le uova di Koopistrice si comportano come se questa patch fosse stata applicata.
Comportamento Inutilizzato dei Tubi
Tecnicamente, sarebbe possibile entrare dalla parte superiore tubi a forma di L utilizzati all'inizio di livelli sotterranei o acquatici, così come accade per i tubi normali. Tale comportamento è però impossibile da osservare in circostanze normali e quindi inutilizzato poiché Mario entra automaticamente nella parte laterale del tubo.
Eppure, un tubo di questo tipo appare nel livello 9-3 del Super Mario Bros. 2 giapponese, ed è possibile entrarvici dalla cima.
Stranezze
Variabili inutilizzate
L'indirizzo RAM 03F0 tiene traccia del numero di blocchi colpiti, sebbene nessuna routine legga mai il valore memorizzato.
Puntatore inutilizzato
La Mappa 01 (Mondi 2-2 e 7-2) possiede un terzo puntatore di livello per il Mondo 3, che dirige allo stesso posto dei normali puntatori di livello dei Mondi 2 e 7.
Oggetto stop stop duplicato
Nei dati di gioco sono presenti due oggetti stop stop identici, 46 e 47, di cui soltanto il secondo è assegnato ad un livello valido.
Tiles Rimosse
È possibile che, ancora in stato di sviluppo, i programmatori decisero di assegnare tiles inedite sia ai mattoni che al ponte di Bowser, poiché esse esistono nei dati CHR. La seconda e la quarta tiles di ciascun gruppo evidenziato sono parti del blocco dietro il logo del titolo.
Animazioni degli Steli delle Piante Piranha
Le teste delle Piante Piranha hanno un'animazione composta da due frame. Ciò è valido anche per il loro stelo, ma siccome i relativi frame sono identici, lo stelo rimane fermo senza animazione. Va notato che le Piante Piranha in All Night Nippon Super Mario Bros. (precisamente il DJ giapponese Tamori) utilizzano questi frame come parte dell'animazione visibile.
Calamako fluttuante
Sebbene i Calamako appaiano soltanto nei livelli acquatici, è possibile posizionarli senza alcun problema anche in altri livelli, ricompensando il giocatore con ben 1,000 punti una volta sconfitti. La maggior parte degli altri modi "impossibili" per uccidere i nemici, come colpire un Fiammetto o Bowser con una Super stella, assegna solo i 200 punti predefiniti, sebbene Fiammetto abbia nel codice un valore di punteggio definito.
Dato che i Calamako appaiono in livelli non-acquatici (ad esempio Mondo 1-3) in nel Super Mario Bros. 2 giapponese e ricompensano il giocatore con 1,000 punti, tale comportamento era stato già previsto dai programmatori.
Castello di Partenza del Mondo 5-1
Per motivi sconosciuti, molto probabilmente una svista, il castello di partenza del Mondo 5-1 non è quello a 3 entrate come negli altri mondi. Non è stato corretto nei remake SNES e GBC.
Differenze regionali
Da fare: Più versioni: per esempio quelle FDS e Virtual Console. Potrebbe andar bene anche confrontare giochi simili (ma principalmente identici) come All Night Nippon SUper Mario Bros. e Vs. Super Mario Bros. |
Si prega di elaborare. Avere più dettagli è sempre una bella cosa. (Nessun motivo specificato, quindi sii creativo.) |
Questa pagina necessita più immagini. Ci sono tante parole qui, ma non abbastanza immagini. Aggiustala per favore. |
Versione Europea
Giappone/Stati Uniti | Europa |
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Giappone/Stati Uniti | Europa |
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- Così come è accaduto per Vs. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 e Super Mario All-Stars, in tutte le aree sottomarine (Mondi 2-2 e 7-2, più le sezioni sottomarine di livelli 5-2, 6-2, e 8-4), è stato aggiunto un blocco sopra l'uscita del tubo per chiudere lo spazio subito in alto nelle versione europee. Ciò è stato fatto poiché nelle versione giapponese e statuinitense è possibile entrare in quella parte vuota in forma Super / Fuoco e rimanere bloccati nel muro senza via d'uscita oltre che far scadere il tempo ancora a disposizione.
Giappone/Stati Uniti | Europa |
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- Nel Mondo 8-2 sono state cambiate le posizioni iniziali dei Paratroopa.
- Le versione giapponese e americana avevano un bug in cui, se molti nemici erano sullo schermo contemporaneamente, lo sprite del trampolino poteva caricarsi in un pezzo di memoria normalmente usato per caricare potenziamenti o bandiere alla fine del livello, permettendo loro di sovrascriversi. La versione europea ha aggiunto un segno di spunta per evitare che ciò accada.
- Nella versione europea, il Calamako può avvicinarsi verticalmente.
- Originariamente nelle versioni internazionali, il ramo dell'oggetto nemico avrebbe aggiunto 12 pixel alla posizione verticale del giocatore. Nella versione europea, decide se Mario l'ha calpestato o colpito in base al ramo nemico dell'oggetto nemico.
- L'accelerazione verso il basso iniziale di Mario all'inizio del livello è più alta.
- L'accelerazione verticale di Mario sulle molle è ora definita.
- Il movimento dei pesci Smack è stato drasticamente semplificato.
- Nella versione europea, la differenza verticale che decide se Mario ha calpestato o colpito un nemico, dipende dal nemico stesso.
- Invece di eseguire uno spostamento aritmetico a sinistra (ASL) nel momento in cui Mario viene colpito, il valore viene impostato in modo esplicito.
- Nei livelli acquatici, la velocità verticale di Mario è impostata su 0 dopo essersi annullata.
- Alcuni nemici (nel dettaglio: piante Piranha, pallottoli Bill, Goomba, Koopistrici, Calamako e pesci Smack) hanno un hitbox maggiore.
- Il tono secondario udibile dopo aver raccolto una moneta è differente.
Super Mario Bros. + Duck Hunt
L'indirizzo del registro 1 di controllo PPU control è stato cambiato ed il reset del puntatore dello stack è stato sostituito con un salto ad $8000.
Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet
Questa versione sembra essere basata sulla versione internazionale.
Super Mario Bros. + Tetris + World Cup
Questa versione sembra essere basata sulla versione europea.
Nintendo World Championships 1990
Originale | Nintendo World Championships 1990 |
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Sullo schermo del titolo, le opzioni di gioco sono state rimosse insieme al punteggio migliore e Mario, lasciando una schermata fissa senza demo di gameplay.
Originale | Nintendo World Championships 1990 |
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- Cominci il gioco con 99 vite.
- Il gioco finisce quando ottieni 50 monete.
Anniversary Edition
Originale | 25th-Anniversary Edition |
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La versione commemorativa del 25° anniversario per Virtual Console, rilasciata all'interno di console Wii specialmente contrassegnate per il mercato giapponese ed australiano, hanno il punto interrogativo sul Blocco ? modificato in modo da visualizzare il numero "25".
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